En la última década y media se ha vuelto infinitamente más fácil
obtener exactamente lo que se busca con sólo un par de tecleos. Internet
ha simplificado demasiado el uso de un ordenador para cambiar la
realidad. Un vergel de información está a sólo un motor de búsqueda de
distancia, hasta el punto de que es difícil imaginar una vida diferente.
Sin embargo, hace una generación, cuando las palabras Streaming y
Torrent no tenían sentido salvo en conversaciones sobre agua, la gente
se veía cara a cara para formar grupos de intercambio de software,
cambiando aplicaciones y juegos en diskettes de 5″1/4.
Por supuesto, la mayoría de encuentros eran un medio para que los
individuos hicieran intercambios frugales entre ellos de juegos como
King’s Quest o Maniac Mansion. Sin embargo, una serie de talentos
nacientes de la programación diseñaron juegos para distribuirlos entre
sus círculos de contactos, que a su vez los irían pasando hasta que, si
era lo bastante divertido y estaba bien diseñado, un juego independiente
acababa encontrando un lugar en las colecciones de aficionados de todo
el país. Pensad en ello como el equivalente a los videos virales en los
años 80.
Luna Pálida, por otra parte, nunca salió del área de la bahía de San
Francisco. Todas las copias conocidas se han perdido hace tiempo, todos
los ordenadores que lo ejecutaron se encuentran enterrados bajo capas de
basura y poliestireno. Este hecho se atribuye a un número de abstrusas
decisiones de diseño tomadas por su programador.
Luna Pálida era una aventura textual al estilo de Zork and the
Lurking horror, en una época en la que este género estaba quedando
pasado de moda. Una vez ejecutado el programa, el jugador se encontraba
con una pantalla completamente vacía, con la excepción del texto:
- Estás en una habitación oscura. El brillo de la luna entra por la ventana.
- Hay ORO en la esquina, junto a una PALA y una CUERDA.
- Hay una PUERTA al ESTE.
- ¿Comandos?
Así empezaba el juego que el escritor de un fanzine perdido hace
tiempo describía como “enigmático, sin sentido y completamente
injugable” Los únicos comandos que el juego aceptaría eran COGER ORO,
COGER PALA, COGER CUERDA y IR ESTE, y el jugador se encontraba después
con lo siguiente:
- Cosecha tu recompensa
-LUNA PÁLIDA TE SONRÍE
- Estás en el bosque. Hay caminos al ESTE, NORTE y OESTE
- ¿Comandos?
Lo que enfureció rápidamente a los pocos que lo jugaron era la
naturaleza confusa y llena de fallos de la segunda pantalla – sólo una
de las direcciones era la correcta. Por ejemplo, en esta ocasión, un
comando para ir a cualquier dirección que no fuera NORTE llevaría al
bloqueo del sistema, obligando a reiniciar el ordenador entero.
Más allá, las pantallas subsiguientes parecían limitarse a repetir el
texto, con la única diferencia de las direcciones disponibles. Peor
aún, los comandos habituales de las aventuras textuales parecían ser
inútiles. El único comando no relacionado con el movimiento aceptado era
USAR ORO, lo que provocaba que el juego mostrara el siguiente mensaje:
- Aquí no.
USAR PALA, lo que mostraba:
- Ahora no.
Y USAR CUERDA, que escribía:
- Ya has usado eso.
La mayoría de los que lo jugaron superaban un par de pantallas antes
de hartarse de reiniciar su ordenador y tiraban el disco por ahí,
describiendo la experiencia como una farsa chapuceramente programada.
Sin embargo, hay una verdad universal sobre los ordenadores, sin
importar la época: Algunos de sus usuarios tienen demasiado tiempo libre
en sus manos.
Un joven llamado Michael Nevins decidió ver si había más en Luna
Pálida de lo que se veía a simpe vista. Cinco horas y treinta y tres
pantallas superadas a base de ensayo y error y desenchufes después,
finalmente consiguió llegar a una pantalla que mostraba un texto
diferente:
- LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
- No hay caminos
- LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
- El suelo es blando
- LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
- Aquí
- ¿Comandos?
Pasó otra hora hasta que Nevins dio con la combinación de comandos
correcta que le permitió avanzar aún más; CAVAR HOYO, TIRAR ORO y LLENAR
HOYO. Esto hizo que la pantalla mostrara:
—— 40.24248 ——
—— -121.4434 ——
Momento en el que el juego dejó de aceptar comandos, obligando a reiniciar el ordenador una vez más.
Después de mucha deliberación, Nevins llegó a la conclusión de que
los números hacían referencia a líneas de latitud y longitud – las
coordenadas llevaban a un punto en el bosque salvaje que dominaba el
cercano Parque Volcánico Lassen. Ya que poseía mucho más tiempo libre
que sentido común, Nevins estaba deseando ver a Luna Pálida por su
final.
Al día siguiente, armado con un mapa, una brújula y una pala, navegó
por los caminos del parque, observando impresionado que cada giro
correspondía con los que había tomado en el juego. Pese a que al
principio se arrepintió de cargar con la herramienta de cavar, la
similitud del camino no hizo más que confirmar que su viaje terminaría
con él cara a cara con el tesoro enterrado del excéntrico programador.
Sin aliento después de la complicada lucha con las coordenadas, se
encontró agradablemente sorprendido dando tumbos por un camino de polvo
suelto. Cavando tan emocionadamente como él lo hacía, sería comprensible
decir que se sorprendió mucho cuando sus pesados golpes desenterraron
la cabeza en avanzado estado de descomposición de una niña de cabello
rubio.
Nevin informó rápidamente a las autoridades. La chica fue
identificada como Karen Paulsen, de 11 años, cuya desaparición fue
denunciada un año y medio atrás al Departamento de Policía de San Diego.
Se llevó a cabo una investigación para encontrar al programador de
Luna Pálida, pero el área gris y anónima en la que los círculos de
intercambio de software operaban llevó irremediablemente a multitud de
caminos sin salida.
El resto del cuerpo de Karen nunca fue encontrado.
Se sabe que los coleccionistas han ofrecido verdaderas fortunas por una copia de Luna Pálida.
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